Rabu, 29 April 2015

BAHASA PEMOGRAMAN STRING / PEMOGRAMAN DASAR (multimedia is my inspiration)



PEMOGRAMAN DASAR


1. PENGERTIAN STRING
    A.String dalam pemrograman komputer adalah sebuah deret simbol. Tipe data string adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan barisan karakter.
   B.Bahasa C++ merupakan turunan dari bahasa C sehingga representasi string sebagai larik karakter masih berlaku. Namun bahasa C++ juga menyediakan tipe data string yang terdapat dalam C++ Standard Template Library (STL).
   C.Di PHP String adalah kumpulan dari karakter, bilangan, spasi, dan yang lainnya yang berada dalam tanda petik. 

2. PENDEKLARASIAN STRING
    Contoh deklarasi string :Akan dideklarasikan array str untuk menampung string sepanjang 6 (enam)       karakter,
maka :
Char str [ 7 ] = “ string “ ; atau
Char str [ 7 ] = {‘s’, ‘t’, ‘r’, ’i’, ‘n’, ‘g’, ‘\0’ } ;

    
Deklarasi Variabel String :
Karena string merupakan array dari char, maka pendeklarasiannya sama dengan mendeklarasikan array dari char, yaitu :
                                   Char nama_var [ jml_karakter ]
Contoh :
      Char alamat [40] –> deklarasi variabel alamat dengan tipe data string.  
      Nilai Variabel alamat terdiri dari beberapa karakter maksimal 40 karakter (0 s/d 39)

3. FUNGSI - FUNGSI MANIPULASI PADA STRING

  1. Fungsi strcat()
: berfungsi untuk menggabungkan string
            Untuk menggunakan fungsi strcat harus menambahkan file header <string.h>
B.U    = strcat (tujuan, sumber)

Contoh :

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <iostream.h>
main()
{
char nmdepan[20],nmbelakang[20];
clrscr();
cout<<"Masukkan nama depan    = ";gets(nmdepan);
cout<<"Masukkan nama belakang = ";gets(nmbelakang);
cout<<endl;
cout<<"Nama Lengkap Saya adalah ="<<strcat(nmdepan , nmbelakang);
getch();
}


  1. Fungsi strlen()
:berfungsi untuk mengtahui panjang suatu string
Untuk menggunakan fungsi strlen harus menambahkan file header <string.h>
B.U    = strlen (variabel)

Contoh:

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
main()
{
char nama [80];
int panjang;
printf("Masukan nama anda: ");gets(nama);
panjang=strlen(nama);
printf("Panjang nama anda adalah %i karakter\n",panjang);
getch();
}

  1. Fungsi strcpy()
: berfungsi untuk menyalin isi suatu string ke string lain
Untuk menggunakan fungsi strlen harus menambahkan file header <string.h>
B.U    = strcpy (var_tujuan string_asal)

Contoh:

#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <iostream.h>
main()
{
char huruf[20];
char pindah[20];
clrscr();
cout<<"Masukkan Sembarang Kata = ";gets(huruf);
strcpy(pindah, huruf);
cout<<"Pemindahannya =  "<<pindah;
getch();
}

  1. Fungsi strchr()
: berfungsi untuk mencari karakter dari suatu string, jika ditemukan maka akan mengembalikan (menampilkan )string mulai dari karakter yang di cari, jika tidak maka fungsi mengembalika ke  nilai 0
Untuk menggunakan fungsi strlen harus menambahkan file header <string.h>
B.U    = char*strchr(const char* S, int ch)

Contoh:

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
main()
{
char*s ="saya suka belajar C++ : (T,T) ";
char*cari;
cari=strchr(s,'u');
cout<<cari<<endl;
getch();
}

5. Fungsi strcmp()
: fungsi ini di gunakan untuk membandingkan string pertama dan string kedua. hasil dari fungsi ini bertipe data integer (int).

0 (nol)                               = jika a1 sama dengan a2
Kurang dari 0 (negative)  = jika a1 lebih keci dari a2
Lebih dari 0 (positif)        = jika a1 lebih besar dari a2
Untuk menggunakan fungsi strcmp harus menambahkan file header <string.h>
B.U    = var_int=strcmp(str1,str2)

Contoh:

#include <iostream.h>
#include <string.h>
#include <conio.h>
main()
{
char a1[] ="ICHSAN";
char a2[] ="ichsan";
clrscr();
cout<<"hasil perbandingan "<<a1<<" dan "<<a1<<"=";
cout<<strcmp(a1,a1)<<endl;
cout<<"hasil perbandingan "<<a2<<" dan "<<a1<<"=";
cout<<strcmp(a2,a1)<<endl;
cout<<"hasil perbandingan "<<a1<<" dan "<<a2<<"=";
cout<<strcmp(a1,a2)<<endl;
getch();





ANIMASI 2 DAN 3 DIMENSI {Pengertian,jenis animasi,prinsip dasar,format 2d,karakteristik 3d,perbedaan} My multimedia is My Inspiration :)




ANIMASI 2 DAN 3 DIMENSI

ANIMASI 2 DIMENSI

 1.PENGERTIAN ANIMASI STOP MOTION

      Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.

 2. PENGERTIAN ANIMASI TRADISIONAL

      Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya.

3. PENGERTIAN ANIMASI KOMPUTER

    Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D.

4. PRINSIP - PRINSIP DASAR ANIMASI

    1.Squash and Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan  volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.
  2.Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat.
  3.Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
  4.Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
  5.Follow Through and Overlapping Action
Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.
  6.Slow In and Slow Out
Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. 
  7.Arcs
Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.
  8.Secondary Action
 secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.
  9.Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
  10.Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
  11.Solid drawing
menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat menunjang dalam nganimasi solid drawing.
   12.Appeal
appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal.

5. FORMAT PRODUK ANIMASI

1.  PSD (Photoshop Document)
2. BMP (Bitmap Image)
        Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga       dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan   kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit
3. JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group
       Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang
disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan
untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya
4. GIF (Graphic Interchange Format
      Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet.
5. TIF (Tagged Image Format File)
      Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para
pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak).
6. PDF (Portable Document Format)
       Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel
maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap.
7. PNG (Portable Network Graphic)
       Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan
untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan
dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu
menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
8. PXR (Pixar)
       Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel
9. RAW
       Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi
dan platform.
10. JPG (Joint Photographic Experts Group)
       Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan
oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik
digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.
 
ANIMASI 3 DIMENSI

1.KARAKTERISTIK OBJEK 3 DIMENSI
   a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

  b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
 
  c. Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

2. VERTEXT,EGDE,FACE   
   - Vertex yaitu Titik pada 3D.
   - Edge yaitu Garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex.
  - Polygon / Face / Facet yaitu bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung.   Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.
3. PENGERTIAN RIGGING
     Proses ini adalah proses pembuatan tulang pada object

4. PENGERTIAN RENDERING
        Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

5. PERBEDAAN ANIMASI 2 DAN 3 DIMENSI
      Animasi 2 dimensi terdiri dari garis X dan Y, maka dari itu kita hanya bisa melihat gambar tersebut dari satu sisi saja. Contoh yang paling sederhana, coba anda sekarang menggambar bentuk persegi empat. Contoh aplikasi untuk membuat animasi 2 dimensi yaitu dengan menggunakan paint.


Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kataCartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom andJerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yangdiperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya ToyStory, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga FinalFantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D.Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer GeneratedImagery).Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer denganmenggunakan software tertentu, seperti 3d Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakandengan tulang rangka virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual.

 

Selasa, 28 April 2015

DESAIN MULTIMEDIA {sejarah,ruang lingkup,komponen,kategori,dan program} My Multimedia is My Inspiration :)




DESAIN MULTIMEDIA

1. SEJARAH DESAIN MULTIMEDIA
       Desain multimedia/desain grafis ditemukan pada awal masa kejayaan romawi,oleh seseorang yang                   menciptakan sebuah huruf :
- A,B,C,D,E,F,G,H,I,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,V
dan X,Y,Z ditambahkan dalam alfabet latin untuk mengakomodasi kata dari bahasa yunani,kemudian huruf J,U,dan W ditambahkan pada abad pertengahan sehingga semua huruf latin ada : 26
       {saat itupun ditemukanya tulisan dan mesin cetak}
2. RUANG LINGKUP DESAIN GRAFIS
       1. Printing/percetakan/media cetak
           meliputi : - desain buku
                           - majalah
                           - poster,pamflet
                           - periklanan
                           - majalah dan tabloid
       2. Web desain
       3. Film/animasi,ilustrasi,game,modeller 3D,foto digital                dan iklan
       4. Desain arsitek,dan industri
       5. Sign system,logo,packaging/kemasan,etc
3. KOMPONEN MULTIMEDIA
     - Teks {dalam bentuk digitak}
     - Grafik {line drawing / gambar garis}
     - Audio
     - Video
     - Animasi {gambar/video bergerak}
4. KATEGORI-KATEGORI PADA DESAIN MULTIMEDIA
     1. Printing (Percetakan)
          Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
 
     2. Web Desain
         Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
 
    3. Film
        Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
 
    4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
        Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
 
    5. Desain Produk
        Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
5. PROGRAM PENGOLAH GRAFIS
    1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
    Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe FrameMaker
– Adobe In Design
– Adobe PageMaker
– Corel Ventura
– Microsoft Publisher
– Quark Xpress
   2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
    Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai IllustratorProgram. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe Illustrator
– Beneba Canvas
– CorelDraw
– Macromedia Freehand
– Metacreations Expression
– Micrografx Designer
  3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
     Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
– Adobe Photoshop
– Corel Photo Paint
– Macromedia Xres
– Metacreations Painter
– Metacreations Live Picture
– Micrografx Picture Publisher
– Microsoft Photo Editor
– QFX
– Wright Image
– Pixelmator
– Manga studi
  4. Aplikasi Pengolah Film/Video
     Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakanprogram ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
– Adobe After Effect
– Power Director
– Show Biz DVD
– Ulead Video Studio
– Element Premier
– Easy Media Creator
– Pinnacle Studio Plus
– WinDVD Creater
– Nero Ultra Edition
– Camtasia
  5. Aplikasi Pengolah Multimedia
    Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupunyang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suarayang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Macromedia
– Macromedia Authorware
– Macromedia Director
– Macromedia Flash
– Multimedia Builder
– Ezedia
– Hyper Studio
– Ovation Studio Pro
    



Selasa, 07 April 2015

PRAKERIN MULTIMEDIA DI STASIUN RADIO "my multimedia is my inpiration"

Hai sahabat blogger,ini perdana tulisan saya di blog semoga saja bermanfaaat buat kalian semua yaa ;)
Seengga nya buat berbagi pengalaman,sebelum nya selamat beraktifitas ya guys:) tulisan perdana di blog saya kali ini,saya bakalan share pengalaman prakerin saya buat semua sahabat blogger.
khusus nya nih buat semua sahabat blogger yang masih berstatus siswa atau siswi smk,dan yg lebih khusunya sahabat blogger siswa/i smk dengan jurusan multimedia,buat saya "multimedia is my inpiration"
buat sahabat blogger yang anak multimedia pasti setuju dong :D
oke deh,dari pada penasaran langsung aja yah :
Tapi......sahabat blogger pasti tau dong prakerin itu apa? nah buat yg belum tau saya bakalan kasih tau nih gratis kok :D
prakerin itu  "PRAKTEK KERJA INDUSTRI" buat yang jadi siswa/i sekolah menengah kejuruan (SMK) dengan jurusan apapun masing-masing nya pasti bakalan ngalamin hal ini deh yah bener banget pasti akan melaksanakan prakerin yang juga di kenal dengan PKL "PRAKTEK KERJA LAPANGAN"
Untuk multimedia seperti saya saat ini saya lebih memilih untuk melaksanakan prakerin atau pkl di RADIO,oke kita mulai nih pengalaman saya prakerin di "RADIO SUARA PEKERJA BEKASI"
alamat nya : Jln.Ahmad yani no.1
                   di samping pemkot bekasi
                   di area perkantoran dpc spsi kota bekasi

                                                                                                     
                                        
Buat semua sahabat blogger kususnya yang tinggal di daerah bekasi dan sekitarnya pasti tau dong,iya ini salah satu stasiun radio di bekasi dengan frekuensi am 1260,dan juga buat semua sahabat blogger yang masih dan suka banget dengerin radio jangan lupa yah buat pantengin dan monitorin selalu am 1260 radio suara pekerja nya radio ini juga terkenal dengan sebutan radio sp :)
diawal untuk melaksanakan pkl di radio antara percaya dan ga percaya loh saya,ya tentu karna pkl di radio AM  alhamdulillah dengan baik hati manager serta penyiar radio sp langsung  memberi kesempatan loh buat saya dan teman saya dari jurusan yg sama dan sekolah yg sama untuk belajar operator siaran dan belajar langsung untuk jadi penyiar radio.
Operator siaran radio itu gimana? mungkin itu adalah pertanyaan yang ada di pikiran sahabat blogger semua yah : D hehe saya akan kasih jawaban nya,disana saya di ajarkan operator siaran radio untuk mengatur dan memilih lagu untuk di putarkan,mengatur insert,dan spot(suara seperti iklan dan perkenalan radio tsb),iklan,azan dan yg lainya.
nah buat sahabat blogger yang penasaran kaya gini nih alat operator siaran  :
 
                                                                     
Penyiar? bagi saya itu udah waw banget pengalaman untu jurusan multimedia saya di bagian pembelajaran audio dan juga untuk melanjutkan sekolah ke jenjang yg lebih tinggi dengan jurusan broadcasting (itu impian saya banget loh:) )
buat yang penasaran gimana alat siaran saat jadi penyiar di radio saya akan kasih gambar nya nih :
ada microfont dan juga earphone untuk alat penyiar.

                                                        
lanjut lagi yah sahabat blogger :) selain itu saya di ajarkan untuk teknik suara yang enak jika di dengarkan oleh pendengar radio,radio sp pendengarnya dikenal dengan sebutan teman sejawat:)
selain itu di ajarkan teknik siaran untuk membuat pendengar nya engga bosen nih dengerin kita lagi siaran dan juga teknil menjadi penyiaran sekaligus operator saat siaran.nah di radio sp saya mendapatkan hal menarik serta pengalman yang sangat bagus dan menyenangkan buat saya pribadi karena duni entertaint itu luas loh peluang usaha nya saat sekarang kalian tau kan banyak orang2 melakukan kontroversi untuk masuk ke dunia entertaint :D hehe tapi buat saya lebih baik menempuh jalan yang baik dengan usaha sendiri untuk masuk ke dalam dunia entertaint ya salah satunya adalah dengan usaha awal menjadi penyiar di radio dan ga hanya siara,penyiar,operator aja loh yang saya lakukan karna dengan kebaikan hati manager radio sp itupun saya dipercayakan untuk jadi mc di salah satu acara perlombaan dangdut karaoke :D hehe
dan juga ga hanya dangdut loh acara di radio suara pekerja,ada acara pop yang saya sendiri dan teman saya yg menjadi peyiar nya di acara "sahabat sp dan trend music" untuk acara lagu pop nya.
dan acara dangdut yg saya siarkan dengan nama acara "Margonda" dan saya membagi acara dengan season nya juga loh yaitu season : "tips menarik" , "news selebriti" , "all news"
hasilnya pun setelah saya pkl dengan kepercayaan mager radio,penyiar,serta staff nya yang lain memperbolehkan saya untuk tetap jadi PWNYIAR di RADIO SUARA PEKERJA BEKASI AM 1260 KHZ.dan buat yang masih penasaran nya nih buat semua sahabat blogger daerah bekasi dan sekitarnya pantengin atau minitor di 1260 nya,terimakasih :)

bagi saya pribadi untuk jurusan multimedia sangat menarik dan nyambung banget loh untuk prakerin atau pkl di radio,walaupun lebih bagus nya lagi di stasiun tv,singkat yah pengalaman dari saya semoga buat semua sahabat blogger selalu ikutin tulisan di blog saya :)dan juga semoga bermanfaat terimakasih dan sampai jumpa kembali {()}

alamat email : Radiosuarapekerja@yahoo.com
alamat facebook saya : dinda ayu nelmilia , di add yah dan like halaman radio sp bekasi