ANIMASI 2 DAN 3 DIMENSI
ANIMASI 2 DIMENSI
1.PENGERTIAN ANIMASI STOP MOTION
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek
yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap
pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga
menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan
secara berkesinambungan.
2. PENGERTIAN ANIMASI TRADISIONAL
Animasi Tradisional adalah teknik
animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional
juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan
tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling
lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional
adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas
kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit
daripada yang sebelumnya.
3. PENGERTIAN ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar
bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan
sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya,
animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer.
Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera,
pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan
komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D.
4. PRINSIP - PRINSIP DASAR ANIMASI
1.Squash and Stretch
Prinsip
ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus
mempunyai berat dan volume. Contoh squash and stretch yang paling umum
adalah
bouncing ball. Dengan bentuk bola yang
sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat
perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.
2.Anticipation
Prinsip
ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton
yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah
gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan
gerakan jongkok dahulu baru melompat.
3.Staging
Prinsip
ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang
tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan
apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude,
personality dan mood.
4.Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight
ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan
satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang
termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/
gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan
juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Sedangkan
Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan
matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga
perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.
5.Follow Through and Overlapping Action
Follow through
dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat
karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang
cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut,
demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat
gerakan berhenti.
6.Slow In and Slow Out
Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi
lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah
gerakan.
Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di
bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian
akhir.
7.Arcs
Gerakan
animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah
lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural.
Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum
akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan
jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk Arcs
bukan segi apalagi zig-zag.
8.Secondary Action
secondary action adalah bahwa gerakan ini
akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi
tidak menyita perhatian pemirsa.Misalnya pada animasi orang
berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut
secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam
hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan
animasi berjalan.
9.Timing
Timing
atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran
gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi
yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan
semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih
cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene
slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
10.Exaggeration
Agar
penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail
gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan
lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di
lebih-lebihkan.
11.Solid drawing
menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi
mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa
karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya
bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang
telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat
menunjang dalam nganimasi solid drawing.
12.Appeal
appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang
aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang
terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.
Setiap karakter
baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal.
5. FORMAT PRODUK ANIMASI
1. PSD (Photoshop Document)
2. BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform
Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini
mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit
3. JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang
disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan
untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya
4. GIF (Graphic Interchange Format
Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode
warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan
format standar untuk publikasi elektronik dan internet.
5. TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para
pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak).
6. PDF (Portable Document Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel
maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap.
7. PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan
untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan
dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu
menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan
pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
8. PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel
9. RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi
dan platform.
10. JPG (Joint Photographic Experts Group)
Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan
oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik
digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.
ANIMASI 3 DIMENSI
1.KARAKTERISTIK OBJEK 3 DIMENSI
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk
model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D
yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak
pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan.
c. Proses Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam
proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard
PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,
fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur.
Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan
koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada
tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi
berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan
yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari
Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG.
2. VERTEXT,EGDE,FACE
- Vertex yaitu Titik pada 3D.
- Edge yaitu Garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex.
- Polygon
/ Face / Facet yaitu bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex
yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.
3. PENGERTIAN RIGGING
Proses
ini adalah proses pembuatan tulang pada object
4. PENGERTIAN RENDERING
Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
5. PERBEDAAN ANIMASI 2 DAN 3 DIMENSI Animasi
2 dimensi terdiri dari garis X dan Y, maka dari itu kita hanya bisa
melihat gambar tersebut dari satu sisi saja. Contoh yang paling
sederhana, coba anda sekarang menggambar bentuk persegi empat. Contoh
aplikasi untuk membuat animasi 2 dimensi yaitu dengan menggunakan paint.
Animasi 2D (2
Dimensi)Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun
sendiri berasal dari kataCartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom andJerry, Scooby Doo, Doraemon,
dan lainnya.b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D
adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
yangdiperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia
aslinya. Contohnya ToyStory, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible,
Shark Tale. Cars, hingga FinalFantasy. Disini kita bisa melihat
perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D.Kesemuanya itu biasa
juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
GeneratedImagery).Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut
dibuat dengan komputer denganmenggunakan software tertentu, seperti 3d
Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakandengan tulang rangka virtual
untuk membuat efek 3 dimensi nya.Sedangkan untuk model animasi 2D,
animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer
terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual.